Centocinquantaseimila quattrocentocinquantanove. Tante sono le persone che dal 2 al 6 settembre sono passate per il Centro Comercial Alisios, a Las Palmas de Gran Canaria, durante la seconda edizione di Gran Canaria Experience (GCX). L'anno scorso erano state 87.069. In dodici mesi il pubblico è cresciuto del 79,2%, circa 69.000 visitatori in più.
Secondo gli organizzatori, e secondo il confronto riportato da Atlántico Hoy e Maspalomas News, è la presenza più alta mai documentata in Spagna per un festival dedicato soprattutto ai videogiochi. Il primato precedente era della Madrid Games Week 2019, con 139.231 visitatori. Barcelona Games World si era fermata a poco più di 138.000 nel 2018.
Allargando lo sguardo all'Europa, GCX dice di collocarsi dietro Gamescom e Paris Games Week, a circa 5.000 presenze dalla fiera parigina, e davanti alla Milan Games Week & Cartoomics. Per un evento nato su un'isola ultraperiferica, al secondo anno di vita, è un risultato notevole.
C'è però un dettaglio che i comunicati di chiusura tendono a lasciare in secondo piano. A giugno la previsione ufficiale era di superare i 175.000 visitatori. Il record è arrivato, l'obiettivo no: mancano circa 19.000 persone. Maspalomas News aggiunge un'avvertenza utile: il confronto con Madrid e Barcellona va letto tenendo conto di formati, sedi, durata e metodi di conteggio diversi. Un centro commerciale attraversato ogni giorno da clienti abituali non è un padiglione fieristico con i tornelli.
Chi paga e cosa resta
Il Cabildo de Gran Canaria, tramite la Vicepresidenza prima guidata da Augusto Hidalgo, ha finanziato il festival con 400.000 euro. Il budget complessivo dell'edizione era stimato dagli organizzatori tra 1,5 e 2 milioni. «La scommessa che appena un anno fa poteva sembrare strana è diventata un riferimento», ha detto Hidalgo.
Resta da vedere quanto valga davvero, in euro, per l'isola. La prima edizione, secondo il programma Spain Audiovisual Hub, aveva generato un impatto economico stimato di oltre 5,8 milioni. Per il 2026 gli organizzatori prevedevano un ritorno superiore a 20 milioni e più di 120 milioni di impressioni pubblicitarie. Al momento, però, non risulta pubblicato un dato consuntivo. Chiunque lo citi come acquisito sta citando una previsione.
Un festival che cambia pubblico
La crescita non è solo numerica. Organizzato da A1M Entertainment di Emilio Hurtado e Antonio Cabrera, il GCX di quest'anno ha occupato quasi tutto l'Alisios con 31 aree tematiche. Accanto a videogiochi ed esport c'erano K-Pop, cosplay, musica, animazione, giochi da tavolo, simulazione e sport. L'idea dichiarata era uscire dal recinto del pubblico gamer e diventare un luogo d'incontro tra generazioni diverse. Nei resoconti compaiono infatti famiglie, giovanissimi alle prime esperienze e appassionati di nicchia.
Per l'economia dell'isola questo spostamento conta più del record. Un evento che richiama famiglie e residenti lascia soldi a negozi e ristorazione del centro commerciale e dei dintorni. Il turismo di chi arriva da fuori per il festival è un'altra faccenda, e i dati diffusi finora non distinguono tra le due cose. Quanti dei 156.459 visitatori abbiano preso un aereo per esserci, semplicemente, non si sa.
Il Cabildo intanto conferma l'appoggio. L'ambizione è legare il festival a un ecosistema locale di studi, creatori ed esport, sul modello di altre città europee che hanno usato le fiere del videogioco come vetrina per l'industria. Due edizioni sono poche per dire se funzionerà. Il pubblico, almeno, c'è.

